视频生产先别急着剪:一条 HyperFrames-first 路由

用 AI 做视频时,最容易失控的地方往往不在剪辑本身,而在项目一开始就混用了渲染框架、画幅、内容类型和素材标准。 一条稳定的视频生产流程,应当先完成路由,再进入制作: 这正是 video-production 技能解决的问题。 一、先确定生产框架 所有新项目和重大修改,统一使用 HyperFrames。 HyperFrames 的 HTML composition 和 source builder 是生产源文件,负责: 画面布局 素材时序 字幕 动效 音频 生成的 index.html 只是产物,不能作为主要编辑对象。修改应当回到源 builder,再重新生成。 Remotion 只保留为历史

用 AI 做视频时,最容易失控的地方往往不在剪辑本身,而在项目一开始就混用了渲染框架、画幅、内容类型和素材标准。

一条稳定的视频生产流程,应当先完成路由,再进入制作:

框架 → 画幅 → 内容类型 → 项目契约 → 共享生产契约 → 预览 → 渲染 → QA

这正是 video-production 技能解决的问题。

一、先确定生产框架

所有新项目和重大修改,统一使用 HyperFrames。

HyperFrames 的 HTML composition 和 source builder 是生产源文件,负责:

  • 画面布局
  • 素材时序
  • 字幕
  • 动效
  • 音频

生成的 index.html 只是产物,不能作为主要编辑对象。修改应当回到源 builder,再重新生成。

Remotion 只保留为历史兼容材料:

  • 不用 Remotion 开始新项目
  • 不向旧 Remotion 项目继续添加新场景
  • 旧项目需要重大修改时,先迁移到 HyperFrames

历史上的 Pillow、Python 或 FFmpeg 素材可以继续保留,但它们不再承担新项目的生产框架角色。

完成框架选择后,只读取 HyperFrames 的入口技能。核心、渲染、字幕、音频、关键帧和动画等子技能,根据具体路线按需加载。

二、画幅决定构图

画幅应当根据交付规格选择,不能只根据发布平台决定。

竖屏

适用于 9:16 交付,默认尺寸为 1080×1920。

重点关注:

  • 竖屏安全区
  • 更大的字幕
  • 单一视觉重点
  • 适合手机观看的主体比例

横屏

适用于 16:9 交付,默认尺寸为 1920×1080。

重点关注:

  • 更宽的证据布局
  • 页面、截图和视频的横向呈现
  • 横屏字幕避让
  • 更大的信息组织空间

画幅会改变构图和 QA 标准,但不会改变内容的真实性要求。

三、内容类型决定制作路线

比如「Bilibili」「TikTok」只是发行平台,不能直接决定制作方式。应当先判断视频属于哪一种编辑类型。

| 类型 | 适合内容 | 对应路线 | | --- | --- | --- | | Explainer 解释型 | 概念、机制、技术或文化对象的讲解 | HyperFrames 解释型流程;任意文本可使用 faceless-explainer,较长的自定义构图可使用 general-video | | Investigation 调查型 | 通过数据、实验、原始资料或冻结证据回答问题 | HyperFrames 调查路线 | | Documentary 纪录型 | 实拍、采访、现场素材或 Bilibili 长叙事 | 先进行纪录片研究和编辑规划,再结合 HyperFrames | | Motion 动效型 | 由动画承担主要信息,旁白很少或没有 | motion-graphics | | Promo 宣传型 | 产品、项目、网站或功能展示 | general-videowebsite-to-hyperframes |

general-video 是没有更合适专业路线时的 HyperFrames 后备方案,不能替代前面的类型判断。

四、编辑前先读取项目契约

确定框架、画幅和类型后,才进入具体项目。

编辑前需要读取:

  • 项目级 AGENTS.md
  • 项目 README.md
  • 内容 source of truth
  • 素材来源记录
  • 最近一次 QA 结果

同时需要先读取共享生产契约。它覆盖:

  • 研究
  • 文案
  • 音频
  • 字幕
  • 素材
  • 动效
  • 渲染
  • QA
  • 工作区边界

类型路线可以增加更严格的要求,但不能削弱共享生产契约。每次只加载当前路线需要的技能,不把所有视频技能一次性混在一起。

五、五条贯穿全流程的生产原则

1. TTS 节奏是生产门槛

旁白需要在 1 倍速下实际试听,并测量句子时长。

如果声音拖沓,处理顺序应当是:

  1. 先缩短句子
  2. 再小幅调整 TTS 语速
  3. 重新生成旁白
  4. 重新生成字幕和场景时序
  5. 重新渲染并完成 QA

不能在保留慢速音轨的情况下单独重排字幕,也不能依靠音乐掩盖过长停顿。

2. 默认一场景一个视觉核心

每个场景应当只有一个清晰、居中、占主导地位的视觉核心。

只有在叙事明确需要比较、对照或映射多个对象时,才使用:

  • 分栏布局
  • 多面板布局
  • 并列素材

3. 每个场景都要能说清视觉核心

每个场景都应当有一句话说明:

这一幕最重要的画面是什么?

如果答案不清楚,就应当删除:

  • 次级字幕
  • 解释性段落
  • 装饰标签
  • 重复说明
  • 多余的角标

解释交给旁白,画面负责让观众看到正在被解释的对象。

4. 解释对象时,直接标记对象

当画面中有多个可能目标时,应当使用一个明确的视觉锚点:

  • 箭头
  • 括号
  • 轮廓
  • 遮罩
  • 高亮

旁白应当同步谈论这个被标记的目标,避免让观众自行猜测重点。

5. 把画面当成视频,而不是幻灯片

画面中不应长期保留类似演示文稿的 UI 装饰,例如:

  • 左上角的章节编号
  • 右上角的文件名
  • 持续存在的进度条
  • 与当前叙事无关的角落信息

素材来源和证据链应当保存在项目记录中。只有在确实有助于验证时,才在画面中加入简短来源说明。

六、HyperFrames 的视觉语法

让真实素材占据画面

真实视频默认全屏呈现。

历史页面、截图和解释性图形可以作为信息层使用,但不要把当前证据长期缩成漂浮卡片,也不要把整个视频做成持续存在的 PPT 框架。

每个镜头都要根据当前旁白和字幕进行语义检查。如果画面与句子不一致,应当更换镜头,装饰性文字无法弥补语义错误。

素材要有代表性

优先使用真实、标志性和易识别的素材。

不要为了填满时长重复使用同一张图片或同一段视频。每次重复都应当有明确目的,并记录在 shot plan 中。

静态图片不应无理由长时间停留。可以使用:

  • 有意义的切换
  • 短暂揭示
  • 稳定的镜头推进
  • 受控的镜头移动

面对长网页时,应固定页面宽度,像真实浏览一样缓慢滚动。不要用快速匀速滚动单纯消耗画面时长。

长页面通常应裁切到最具代表性的 16:9 区域。只有当页面本身具有特殊历史意义时,才保留完整长页面移动。

自制图形不能伪装成历史证据

自制图形适合组织、标注和解释真实材料。

当真实素材无法解释某个机制时,才使用自制图形。自制图形不能伪装成历史网页、真实截图或未经证实的界面。

章节卡保持简单

章节卡只需要:

  • 一个较大的时间节点
  • 一行简短副标题

不需要进度条、角落填充物或重复时间线。

章节卡应当紧接在相关历史资料或平台素材之前。

动效服务于证据变化

主要转场语言应当保持克制:

  • 硬切
  • 有目的的推近
  • 匹配剪辑

动效应当表示证据、时间或叙事阶段发生了变化,而不是持续制造装饰性运动。

七、声音、字幕与音乐

旁白与时序来自同一份清单

旁白、字幕和场景时序应当从同一份 manifest 生成,避免三个系统各自维护时间。

对于已经建立的中文解释型生产线,默认使用:

EdgeTTS zh-CN-XiaoxiaoNeural

除非项目 brief 另有要求。

字幕保持短而连贯

字幕应拆分为连接自然的短语。

建议:

  • 避免句末标点
  • 避免装饰符号
  • 可以用逗号连接两个短分句
  • 保留版本号、代码名和产品标识中的必要标点

例如:

Forge 1.0.0
Minecraft 1.20.2

这些标识中的点号属于信息本身,不应随意删除。

字体应在项目内保持一致。Minecraft 风格的生产线默认使用 Fusion Pixel Font,覆盖字幕、标题、标签和解释性图形。

音乐从可听见的段落开始

BGM 应从第一个明确可听见的音乐段落开始,而不是从一段几乎没有内容的低音量前奏开始。

每个主要章节可以拥有自己的音乐段落,并使用短淡入淡出。音乐应当压在旁白下方,结尾的情绪高潮要与最终观点的出现同步。

游戏音效适合用于:

  • 素材出现
  • 场景切换
  • 章节提示

音效应当短促、清晰、彼此有区分。大型章节提示使用短音符或短 accent 即可,避免长时间、高存在感的传送门音效。

八、证据记录与交付 QA

所有真实素材都应记录在项目 provenance 文件中,包括:

  • 图片
  • 网页
  • 视频
  • Logo
  • 字体
  • 音乐
  • 用户提供的素材

真实截图应保留为截图,不要重新绘制成看似真实的界面。

public/ 和项目内素材目录都应当被视为明确的输入来源。用户提供的素材需要:

  • 有清晰文件名
  • 连接到对应旁白
  • 在时间线上实际使用
  • 经过使用检查

预览前,应当从 source builder 重新生成 index.html

预览时使用稳定端口,优先使用 3000,并通过完整 URL 验证 HTTP 端点。只提供一个 index 文件路径,不足以证明预览服务正常。

渲染前至少完成:

  1. HyperFrames build
  2. 完整检查
  3. 全时间线视觉语义检查
  4. 字幕对齐检查
  5. 1 倍速音频试听

确认预览通过后,再进行正式渲染。

最终 QA 不能只检查语法,还应检查:

  • 画面是否重复
  • 静态素材是否停留过久
  • 视频窗口裁切是否正确
  • 章节卡时机是否合适
  • 字幕是否清晰
  • BGM 是否可听且不压旁白
  • 音效是否存在且不过量
  • 结尾是否形成完整的情绪和观点落点

九、当前可用的路线矩阵

HyperFrames / horizontal / investigation
VCT 数据样本与当前数据调查路线

HyperFrames / horizontal / explainer
Minecraft Java Mod 历史与其他机制解释型视频

HyperFrames / vertical or horizontal / motion
短动效、片头和 motion-first 单元

HyperFrames / horizontal / documentary
未来的 Bilibili 长篇纪录型项目

HyperFrames / horizontal / promo
项目、网站和功能展示

路线目录不应提前创建空目录,也不应为尚未使用的组合制作占位技能。

只有当真实项目需要新路线时,才添加终端路线,并同步:

  • 记录到 route-matrix.md
  • 使用真实项目验证
  • 完成真实渲染

结语:先路由,再制作

一条可靠的视频生产流程,可以浓缩成五个问题:

  1. 使用什么框架?
  2. 交付什么画幅?
  3. 视频属于什么编辑类型?
  4. 项目的真实来源和验收状态是什么?
  5. 当前镜头是否准确服务于正在说的话?

HyperFrames 负责生产源文件,画幅负责构图边界,内容类型负责编辑方法,项目契约负责证据和工作区,QA 负责最终交付。

当这些选择在制作开始前被固定下来,视频才会从“素材堆积”进入真正可控的生产流程。